Quando in una discussione si fa il nome, anche solo di sfuggita, di 3DFX lacrimoni virtuali iniziano ad inondare tastiere e la mente di chi si è avvicinato al mondo del gioco per PC intorno al 1997 corre nostalgica ai bei tempi andati.
Tempi in cui tutti erano gioiosi di vedere comparire quel fatidico logo - de facto garanzia di piena compatibilità e giocabilità - al lancio di un gioco che supportava il set di istruzioni Glide, ovvero questo (in varie declinazioni che si sono succedute negli anni):
Questo set di istruzioni aveva la particolarità di essere legato strettamente all'hardware progettato dagli ingegneri di 3DFX (i chip Voodoo), tanto legato da agire direttamente su di esso evitando la struttura a livelli di astrazione che saggiamente caratterizza tuttora il rapporto tra hardware e software (per comodità di sviluppo di quest'ultimo!)
Questa scelta comportava il seguente scenario: da un lato maggiori performance ottenibili (all'epoca l'overhead relativo al passaggio per livelli di astrazione non era trascurabile, come invece è oggi) in titoli il cui motore era progettato/sviluppato/testato in vista dell'accelerazione offerta su chip Voodoo grazie alle Glide; dall'altro delle grosse scomodità, come dover ricorrere ad apposite librerie di traduzione (portate a livello driver) per applicativi sviluppati in OpenGL, come ad esempio i blasonati e popolarissimi titoli basati sul Quake Engine 1/2/3 e lontani derivati (qualcuno ha nominato SiN.....o Half-Life?): queste librerie (ne esistono varie tra l'altro) sono conosciute storicamente col nome di MiniGL, "Mini" proprio perchè sono implementazioni non complete delle funzionalità offerte dall'OpenGL, ma strettamente sufficienti a permettere l'esecuzione di un gioco sviluppato in OpenGL su hardware 3DFX.
Ahimè 3DFX la grande cadde in disgrazia intorno al 2000 a causa di un coacervo di opinabili scelte - tecniche e non - che molti amaramente ricorderanno, tanto in disgrazia da essere infine comprata dalla rivale nVidia.
Per i giocatori di vecchia data si pose da subito un problema: come poter giocare in futuro - retrogaming rig a parte - a titoli ottimizzati per le Glide se l'azienda che le aveva create e plasmate intorno al proprio hardware era stata assorbita da una concorrente che non aveva alcun interesse a continuarne il supporto?
Fortunatamente il problema venne preso in considerazione già nei primi tempi dopo il naufragio alle verdi coste di Santa Clara: i più skilled fra i naufraghi svilupparono - e qui c'è realmente una notevole ironia del destino - dei primitivi wrapper che traducessero le chiamate Glide.....in chiamate OpenGL!
Molti wrapper OpenGL furono sviluppati e sicuramente il migliore per completezza di titoli supportati e configurabilità offerta è il Glide Wrapper di Zeckensack, fermo da 5 anni alla versione 0.84c (ma tuttora perfettamente funzionante).
Tutt'oggi lo sviluppo di wrapper continua (lo zoccolo duro di nostalgici è duro a morire) ed ultimamente ha fatto capolino nGlide, wrapper Direct3D giunto alla versione 0.93 e con una lunga lista di titoli compatibili che trovate qui insieme alle immancabili FAQ: http://www.zeus-software.com/downloads/nglide
Che dire, il curatore di questo blog l'ha provato 2 ore fa in quanto non riusciva a far girare SiN (non quello acquistabile da Steam ma l'originale del 1998 da supporto CD e patchato alla versione 1.11) in OpenGL a causa di recenti limitazioni introdotte nei driver sia da ATI che da nVidia per quanto concerne vecchie estensioni dell'OpenGL (usate tipicamente da giochi sviluppati prima del 2005) considerate ormai deprecated: installato nGlide e scelto da menù il path 3DFX il titolo non ha avuto alcuna esitazione a mostrarsi in tutta il suo fascino vintage, strappando un sorriso di nostalgica soddisfazione ad un vecchio possessore di Voodoo Graphics.....davanti al ritrovato splash logo!
3DFX resurrexit!
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